Beem me up Trinity

Redakcja
Redakcja
Kategoria technologie · 13 października 2006

Homo sapiens pozostawał dotąd jedynym naturalnym elementem przekształcanego przez siebie otoczenia. Cyberpunk ukazuje ten moment historii, w którym zaczyna on wkraczać na ścieżkę autoewolucji i autokreacji, zmuszony do definiowania na nowo pojęć istoty ludzkiej, umysłu, inteligencji, ponieważ dotychczasowy projekt gatunku zwyczajnie się dezaktualizował.

 

Widzieliście może film "Apollo 13"? Jeśli tak, to czy nie naszło was aby w trakcie seansu niepokojące podejrzenie, iż oglądacie nie tyle fabularyzowany paradokument historyczny, co obraz będący przebitką z zupełnie innej, alternatywnej rzeczywistości? Rzeczywistości, w której pomimo posiadania mechanicznych zegarków i komputerów wielkości szafy pancernej, ludzie latali w kosmos, zastanawiali się, jaki jest zapach Księżyca i mieli marzenia, za które gotowi byli ryzykować własnym życiem? Do takich właśnie wniosków doszedłem byłem przed kilku laty, zastanawiając się odtąd intensywnie, jakim też sposobem mogę wrócić do tego świata i czy jest szansa, że może sami po mnie przylecą...

Zbliżone przemyślenia powodować musiały zapewne również Williamem Gibsonem w Orwelowskim roku 1984, kiedy to oddawał do rąk czytelników "Neuromancera". Kamień węgielny i sztandarowe dzieło nowego subgatunku s-f – cyberpunka. Kierunku na nice wywracającego zasady uznawane wcześniej za podstawę fantastyki naukowej, przeczącego jej dotychczasowym marzeniom i trafnie prorokującego nadejście tchórzliwej, zachowawczej ponowoczesności.

Nie w tym problem, że to kolejna technologiczna dystopia. Science fiction uwielbia żywić się katastrofą, kreśląc ją często gęsto z iście epickim rozmachem, by bohaterów swych zmuszać do zmagań w przesiąkniętych dekadencją i nihilizmem krainach, dzięki czemu akcja tym większych jeszcze nabiera rumieńców. Ból jest w tym, że owo wyrodne, zabłąkane dziecko nieustraszonej fantastyki w żadne krainy bowiem się nie wybiera. Nie zdobywa kosmosu, nie konstruuje wehikułów czasu, nie zwiedza baśniowych lądów. Jeśli bohaterom swym i czytelnikom oferuje nawet jakiś pozór eksploracji przez zanurzenie zmysłów w rzeczywistości wirtualnej, to po to tylko, by wkrótce znowu ocknęli się wewnątrz znajomych pomieszczeń, wypełnionych high-endowym technologicznym śmieciem, który to śmieć nie służy już ziszczaniu ludzkiego snu o potędze, miast niego kreując nowe obszary rozrywki i konsumpcji.

Świat ten jawi się niczym koszmarne i karykaturalne ziszczenie międzywojennego manifestu Peipera – w scenerii zdehumanizowanego Megapolis człowiek walczy tu o przetrwanie nierozerwalnie związany z osaczającą go i ingerującą w niego samego technologią. By zwiększyć własne szanse, sam po części przedzierzga się w maszynę, wzmacniając implantami mięśnie i zmysły, sprzęgając swoje nerwy z łączami komputerów oraz wysyłając własną jaźń w syntetyczną rzeczywistość cyberprzestrzeni. Jednocześnie jednak całkowite to zaprzeczenie myśli pozytywistów. Pośród betonowej dżungli koczują "tubylcy" równie odlegli ideałom rozumnej cywilizacji, co ich wychowaniu śród buszu przodkowie. Bardziej chyba nawet, bo zdemoralizowani i stanowiący widomy dowód nierówności ekonomicznych. Nafaszerowani odczłowieczającą elektroniką prowadzą pomiędzy sobą wojny w interesie władców tego piekła – ponadnarodowych korporacji podporządkowujących sobie jednostki i całe narody.

To kultura, która wyrzekła się ekspansji. Znany z "Odysei kosmicznej 2001" człowiek zuchwale sięgający ku nieznanemu, aż do przekroczenia samego siebie, jest tu postacią jak z innej bajki. Z bajki właśnie, skoro nawet przestrzeń (i to nie tylko kosmiczna) będąca wcześniej niezbywalnym układem odniesienia dla dążeń bohaterów i rozwoju fabuły nie stanowi już wyzwania, zastąpiona technologiczną quaziprzestrzenią. Technologia nie jest zaś narzędziem podporządkowywania otoczenia ludzkiej woli, to technologia stanowi otoczenie, usiłujące w dodatku wpisać człowieka w ramy własnych oczekiwań.

Cyberprzestrzeń sieci komputerowej, wizjonersko zekstrapolowana w latach osiemdziesiątych z niemowlęcych zaczątków wczesnego internetu, jest tu motywem kluczowym. Do niej przeniosły się działania bezwłosej małpy, jak zwykle walczącej, usiłującej przechytrzyć przeciwników i zabiegającej o gromadzenie bogactw, już bez potrzeby ruszania się z miejsca, ale też w coraz większym oderwaniu od materialnego konkretu. Konstrukcja ta przerasta własnego twórcę, unaoczniając mu w konfrontacji z sobą archaiczność jego fizjologii, emocji i instynktów odziedziczonych po przodkach. Wśród surferów wirtualnej rzeczywistości dostrzec można pogardę ciała nazywanego mięsem. Obciążenia, zbędnego dodatku do czystego umysłu, nie skrępowanego fizycznymi barierami.

Wbrew pozorom to nie fakt posiadania fizycznego ciała najbardziej ogranicza jednak uwikłanego w cyberprzestrzeń człowieka, lecz właśnie jego ludzki umysł. Szybkość reakcji, pojemność percepcji, pamięć – wszystko to skrojono na miarę potrzeb mieszkańca sawanny. Komplikacja świata dawno już wykracza poza ewolucyjne ramy, cyfrowa rzeczywistość uwypukla zaś jeszcze ową rozbieżność, jednocześnie jednak niosąc nadzieję, by osiągi te poprawić, dostosowując ludzki umysł do parametrów nowego świata. Ludzki? – Nie, w tym oto miejscu człowiek bowiem się kończy.

Homo sapiens pozostawał dotąd jedynym naturalnym elementem przekształcanego przez siebie otoczenia. Cyberpunk ukazuje ten moment historii, w którym zaczyna on wkraczać na ścieżkę autoewolucji i autokreacji, zmuszony do definiowania na nowo pojęć istoty ludzkiej, umysłu, inteligencji, ponieważ dotychczasowy projekt gatunku zwyczajnie się dezaktualizował.

Człowiek, jakiego znamy, nie nadąża za stworzonym przez siebie światem. Nie o to już nawet chodzi, że forpoczta postępu zarezerwowana jest nawet dziś i zrozumiała dla wąskiej ledwie elity, pozostałą część populacji skazując na rolę obserwatorów wioskowego szamana odprawiającego magiczne misteria, lecz o to, że zasadnicze fundamenty humanizmu i cywilizacji jak demokracja, wolny rynek czy niezależne media zawodzą, kiedy ich podmiot i adresat nie jest już w stanie racjonalnie przetworzyć natłoku dostarczanych mu informacji. Wybory swoje wspomaga zatem stereotypem, emocją i instynktem, to jednak doskonała okazja dla różnej maści manipulatorów. Stąd też paradoks nominalnie demokratycznego, w praktyce zaś podległego ekonomicznym grupom nacisku świata.

Elementy owej rzeczywistości możemy obserwować już dziś. Parlamentarzystów, pod presją różnorodnych lobby, zatwierdzających ustawy, których efektów ewidentnie nie są w stanie ogarnąć z braku specjalistycznego wykształcenia. Obywateli, którzy korzystając z dobrodziejstwa wolnych wyborów i wolnego rynku, podejmują decyzje w oparciu o otoczkę medialną, jaką wytworzono wokół danego kandydata bądź produktu, czyniąc w efekcie dokładnie to, do czego specjaliści od kreowania wizerunku starali się ich skłonić. Media, które konkurując o fundusze reklamodawców i uwagę widza, ofertę swoją sprowadzają w efekcie do najniższego mianownika wspólnego możliwie szerokiej rzeczy potencjalnych odbiorców, wyzbywając się tego, co wartościowe.

To ewidentna parodia demokracji zachowująca jednak całość jej fasady. To nawet nie autokracja – ambicje dyktatorów realizowały się przecież często w postaci imponujących rozmachem, osiągnięć. To przerażająco bezosobowy dyktat trendów giełdowych, wskaźników oglądalności i menadżerów rozliczanych przez rady nadzorcze w oparciu o bieżące fluktuacje kursów akcji. Schizofreniczna symbolika Matrixa doskonale wyraża niepokój mieszkańców świata, który zdaje się być rządzony przez jakieś niepojęte i wrogie im siły. Którego rzeczywistej natury nie jesteśmy w stanie już dociec, postrzegając go poprzez barierę wybiórczych mediów i własnych ograniczonych zmysłów. Świata będącego pułapką, z której wydostać potrafi się tylko jednostka dysponująca ponadludzkimi możliwościami.

Postać taka – pojawiająca się w cyberpunkowych fabułach gdzieś na marginesie i na prawie wyjątku, bardziej jako marker wskazujący drogę wyjścia z zastanej matni – staje się często głównym bohaterem światów postcyberpunkowych. To postludzki technobóg jak w "Aristoi" Waltera Williamsa (1992), istota przy której scyborgizowani Gibsonowscy wojownicy przedstawiają sobą obraz ledwie wczesnych prototypów nowej formy bytu. W odróżnieniu od homo naturalis potrafi on zapanować nad otaczającą go technologią, sam z resztą stanowiąc jej element i z niej będąc zbudowanym. Informatyczny wymiar rzeczywistości traci swój opozycyjny względem materii charakter, informacją bowiem jest wszystko, nanotechnologia zaś pozwala od podstaw tworzyć całe planety atom po atomie w analogiczny sposób, jak w poprzedniej epoce z pojedynczych bitów konstruowało się cyfrowe światy.

W konfrontacji z rozrastającą się technosferą oraz rodzącymi się pośród niej przejawami SI była to jedyna droga przetrwania gatunku. Tylko unicestwiając swoją dotychczasową formę i wyzwalając się z jej ograniczeń, może on ocalić chociaż część swej istoty, wyniesionej już jednak na zupełnie inny poziom egzystencji. Poniekąd jest to właśnie spełnienie marzeń artykułowanych w s-f na dekady całe przed pojawieniem się w niej cyberpunka. Nieustający, wykładniczy wzrost potęgi budził przeczucie nastąpienia podobnej przemiany, nawet w czasach, gdy narzędzi niezbędnych do jej wykonania nie umiano sobie jeszcze nawet wyobrazić.

Przekleństwo cyberpunkowej dżungli okazuje się zatem punktem wyjścia wymuszającym obranie takiej drogi rozwoju, która pozwoli zostawić za sobą problemy wczesnocyfrowego świata, otwierając jednocześnie zupełnie nowe możliwości. Pozostają jednak pytania, stawiane już podczas pierwszych, nieśmiałych kroków owym traktem.

Czym będzie życie po oderwaniu go do biologicznej osnowy? Kim będzie człowiek wyniesiony poza ramy fizycznych ograniczeń? Czy wyrzekając się siebie, zdoła on się istotnie ocalić, czy może jednak unicestwi, czyniąc miejsce zupełnie różnym od siebie bytom?