Mindware. Technologie dialogu

Redakcja
Redakcja
Kategoria sztuka · 29 września 2011

Prezentacja prac artystycznych w przestrzeni publicznej / wykłady i konwersatoria / mindware club. 1 – 7 października 2011 r.

Program rezydencyjny Mindware to pole dla artystycznej refleksji i interwencji w miejskiej przestrzeni komunikacji społecznej. Jest ona dzisiaj zdominowana przez cyfrowe technologie medialne i łączące je sieci, które wytyczają także nowe sposoby postrzegania i rozumienia rzeczywistości. Technologie te, nie tylko na stałe zagościły w przestrzeni publicznej – zarówno w sensie obecności fizycznej jak i na poziomie niewidzialnych gołym okiem zasięgów i transmisji – ale także z impetem podbijają zbiorowe wyobraźnie i zmieniają towarzyszące im języki.

 

Ideą rezydencji jest spotkanie/zderzenie artystów i teoretyków – filozofów, socjologów, medioznawców, krytyków sztuki etc. pochodzących z różnych obszarów Europy. Efektem ich pracy będą projekty łączące refleksję nad nowymi technologiami oraz sposobem ich oswajania z interwencją w tkance miasta. Uczestnikom projektu przyjdzie się zmierzyć z pytaniami o komunikację społeczną – o to, jak zmienia się ona poprzez ewoluujące nowe media, jak wiele nowych możliwości dialogu nam stwarza i jak świat wirtualny wpływa na nasze zachowania w przestrzeni realnej.

 

Rezydencyjna część projektu odbywać się będzie się od 22 do 30 września 2011 r., natomiast publiczna prezentacja prac artystycznych w przestrzeni miejskiej nastąpi do 1 do 30 października 2011 r. Towarzyszyć jej będzie część teoretyczna, na którą złożą się wykłady, konwersatoria, spotkania oraz dyskusje z udziałem artystów i ekspertów organizowane od 2 do 7 października 2011 r.

 

W styczniu 2012 r., po zakończeniu rezydencji artystycznych Mindware. Technologie dialogu planowane jest zorganizowanie seminarium podsumowującego pracę artystów z ekspertami, a także wydanie - we współpracy z WSPA w Lublinie - pracy zbiorowej, z udziałem uznanych autorów zagranicznych,która będzie interdyscyplinarną próbą opisu pojęcia Minadware oraz głosem w teorii sztuki, animacji kultury i medioznawstwa.


Za organizację rezydencji artystycznych odpowiadają Warsztaty Kultury.

 

 

Działania artystyczne, które będą prezentowane w Lublinie od 1 października 2011 r.:


„PUBLIC AVATAR”
Artysta: Martin Baraga (Słowenia)

Publiczny żywot awatara

Praca to artystyczny performance, który łączy elektroniczny i fizyczny wymiar życia społecznego. W trakcie realizacji artysta wykonuje polecenia wydawane mu przez internautów za pomocą strony internetowej. Dla sterujących nim internautów staje się postacią z komputerowej gry przerzuconą do realnego świata nad którą wciąż jednak posiadają zdalną, anonimową kontrolę. Dla obserwujących performance na miejscu Lublinie artysta będzie kimś w rodzaju przybysza z obcej planety, który znajduje się pod nieustanną kontrolą centrum dowodzenia. Całe zdarzenie będzie można śledzić jednocześnie na ekranach komputerów jak i w wybranym na potrzeby realizacji miejscu w Lublinie.

 

„WIDZĄCE MIEJSCE”
Artystka: Dominika Sobolewska (Polska)

Wirtualne zaludnianie

Obiekty przypominające wielkie gałki oczne z wmontowanymi kamerami zostaną rozmieszczone w różnych miejscach Lublina, charakteryzujących się witalnością, przepływem dużej ilości ludzi. Obrazy przez nie rejestrowane będą transmitowane, podobnie jak w telewizji przemysłowej, do centralnego komputera znajdującego się w szczególnym miejscu. System ekranów zainstalowanych w zapomnianej lub zaniedbanej pod jakimś względem przestrzeni, wyświetli strumień obrazów twarzy i gestów. W ten sposób opuszczone miejsce zaludni się tele-obecnością mieszkańców. W reakcji zwrotnej, osoby patrzące w oko usłyszą informacje zapraszające ich do odnalezienia w „realu” owej przestrzeni, w której wirtualnie właśnie znaleźli się.

 

„PROJECTED CITY”
Artysta: Boris Oicherman (Izrael)

Miksowanie krajobrazu miasta

Kamera wideo zamontowana na ciężarówce jadącej ulicami miasta, będzie rejestrowała na żywo obrazy, które w czasie rzeczywistym będą z powrotem rzutowane na ulice przez zainstalowany na pojeździe wideoprojektor. Stworzy to efekt wzajemnego nakładania się na siebie samego miasta oraz jego zremiksowanego wizerunku. Praca została zainspirowana scenariuszem filmowym napisanym przez László Moholy-Nagy na początku lat trzydziestych. Jego projekt zakładał zamontowanie dwóch luster na ciężarówce jeżdżącej ulicami Berlina i filmowania obrazów miasta odbijających się w lustrach. Z powodu nazistowskich ograniczeń dotyczących sztuki projekt nigdy nie został zrealizowany.

 

„CLUB BLOK”
Artysta: Art Clay (Szwajcaria)

Pokaz mody interaktywnej

Praca jest poświęcona polskiemu artyście Henrykowi Barlewiemu, pionierowi sztuki optycznej. Art Clay zaprojektuje sukienki we wzory wyzwalające grafikę 3D „widzianą” przez specjalne oprogramowanie. Dzięki niemu telefony, tablety, czy komputery będą mogły odczytać kody naniesione na sukienkach i stworzyć na tej podstawie ruchome, interaktywne grafiki „od Berlewiego”, które będą zmieniały się dynamicznie w zależności od ruchów wykonywanych przez noszące je kobiety. Rytmy geometrycznych kształtów i czystych kolorów spowodują iluzję ruchu i wibracji.

 

„MASOWY BIO-ORNAMENT”
Artystki: Dotka: Barbara Dzierań, Urszula Kowal, Justyna Zubrycka (Polska)

Demokratyczna hodowla grzybów

Interaktywna bioinstalacja, na której kształt wpływają odbiorcy poprzez panel dotykowy. Po kliknięciu w panel, specjalna odżywka zaczyna pulsować w silikonowych rurkach, jej kropla spada do wybranego pojemnika z grzybnią, przyspieszając jej wzrost. Praca stanowi manifestację zjawiska „masowego ornamentu” opisanego przez socjologa Siegfrieda Krackauera. Przykładem współczesnego masowego ornamentu, kształtowanego przez rozwój cyfrowej technologii, jest zjawisko klikalności, które włącza indywidualnych użytkowników w masową strukturę przepływu informacji.

 

„irREAL<->irBORG”
Artysta: Paweł Janicki (Polska)

Infonurek

Artysta planuje stworzyć coś w rodzaju rzeczywistości równoległej do tej w jakiej żyjemy na co dzień, ale dostrzegalnej tylko w szczególnych okolicznościach i za pomocą szczególnych środków. Owa rzeczywistość wymaga odpowiednio „ulepszonych” zmysłów. Narzędziem postrzegania będzie skonstruowany przez uczestników prototypowy kostium „irBorg” wyposażony w interfejsy umożliwiające widzenie treści nadpisanych nad fizyczną rzeczywistością za pomocą różnych technik np. noktowizja, tagi radiowe czy systemy śledzenia ruchu, pozwalające na nakładanie na fizycznie istniejące obiekty dodatkowej treści widocznej przy użyciu specjalistycznego osprzętu.

 

„ON THE AIR BROWSER RADIO SHOW”

Artystka: Darija Medić (Serbia)

Internet w radiu

Praca polega na zamianie haseł wpisywanych do wyszukiwarki przez użytkowników jakiejś popularnej strony internetowej na słowa wypowiadane przez generator mowy (z jakich korzystają np. niewidomi). W ten sposób powstaje gwar pokazujący, co w danej chwili interesuje internautów, jakich informacji szukają. Następnie ów wielogłosowy gwar jest emitowany w radiu publicznym w formie krótkich wejść wywołujących w słuchaczach wrażenie „podsłuchiwania” internetu. Projekt wydobywa nieznaną wcześniej warstwę informacyjną lokalnej zbiorowości internautów warstwy, czyniąc ją widzialną i zrozumiałą.

 

„NET OF THE DREAM”

Artysta: Yuriy Kruchak (Ukraina)

Społeczny interfejs wędrujący ulicami miasta

Niesiony z przedmieść do centrum miasta i z powrotem obiekt, który może kojarzyć się z wielkim transparentem, stanie się tymczasowym miejscem ustanowionym w celu połączenia społeczności i środowisk Lublina. Założeniem tego działania jest próba znalezienia odpowiedzi na kluczowe pytania: jak można uzyskać połączenie pomiędzy analogową kulturą off-line, która jest ściśle związana z charakterem miejsc zamieszkałych przez ludzi, a współczesną, cyfrową i wirtualną kulturą on-line, gdzie nie są ważne miejsca, w których się żyje, ale przynależność do pewnych społeczności.

 

„GADAJĄCE MIASTO”
Artysta: Vasili Macharadze (Gruzja)

Dialog w sieci komunikacji miejskiej

Artysta zamieni kilkadziesiąt przystanków komunikacji miejskiej w stacje nadawczo-odbiorcze, w których nośnikiem sygnału będą pasażerowie MPK. Każdy przystanek będzie wyposażony w pojemnik z charakterystycznymi dla niego „znakami” i pulpit. Pasażerowie zostaną zachęceni do pobierania znaków na swoich przystankach startowych i naklejanie ich na pulpitach przystanków docelowych. Każdy znak możemy uznać za komunikat nadany przez jeden przystanek i będący jego unikalną wiadomością, która zostanie odebrana przez drugi przystanek. W ten sposób dojdzie do nieprzewidzianych interakcji między znaczeniami przypisanymi do poszczególnych przystanków i powstanie coś w rodzaju zapisu dialogu między różnymi częściami miasta.

 

„GLOBAL MIND”

Artysta: Marcin Skrzypek (Polska)

Gra w wartości

Gra się w grupach po kilka osób. Każda z grup dostaje talię jednakowo ułożonych 20 kart z uniwersalnymi symbolami takimi jak: uśmiech, nutka, dom itd. Każda grupa odsłania pierwsze 6 kart, z których musi odrzucić jedną. Po czym odsłania kolejną i znów jedną odrzuca. Celem gry jest jej zakończenie z “najmocniejszym” zestawem 5 kart i opowiedzenie o swoim wyborze pozostałym grupom. W ten sposób gracze są zmuszeni do kolektywnego interpretowania symboli i przypisywaniu im wartości. Gra została opracowana w Ośrodku "Brama Grodzka - Teatr NN" na potrzeby warsztatów dla nauczycieli jako model ludzkiego życia. Idea gry wyrasta z faktu, że mamy w życiu ograniczone zasoby czasu, miejsca i środków, zatem musimy wybierać.

 

„AIOLOS”
Artysta: Andriy Linik (Ukraina)

Hipertekstowy happening

W specjalnie zaaranżowanej przestrzeni znajdą się dwa elementy pozostające ze sobą w ścisłym powiązaniu, czarny stół z umieszczonymi na nim klawiaturami i biały, pionowy ekran, na którym będą pojawiały się obrazy, linie teksu i wiersze poleceń. Ważnym założeniem projektu jest praca zespołowa, jednoczesne korzystanie z kilku klawiatur, w celu wpisywania tekstu, którego zawartość i sens zadziałają jak impuls do poszukiwania przez specjalne oprogramowanie odpowiednich treści w internecie. Program dokona algorytmicznej interpretacji tekstu i w zależności od strategii przyjętej przez uczestników będzie tworzył tymczasowe obrazy, raz układające się w sensowną, znaczeniową całość, raz będące bezsensownym zbiorem elementów.

 


Pełne opisy wszystkich prezentowanych dzieł sztuki oraz informacje o części teoretycznej projektu będą zamieszczane i aktualizowane na stronie www.mindware.art.pl.
Kulisy projektu można też śledzić na blogu
www.mindwarepl.wordpress.com